Immersieve producties zijn niet zo immersief

In de huid kruipen van een man die enkele dagen voor de geboorte van zijn eerste zoon plotseling blind wordt. Met een VR-bril en koptelefoon kun je in de film Notes on Blindness ervaren hoe het is om blind te zijn. Met immersieve journalistieke producties word je ondergedompeld in een andere, virtuele, wereld.  Maar in hoeverre zijn producties die de makers als immersief bestempelen, echt immersief?

De gebruiker speelt een rol in het verhaal

Journalistieke organisaties maken steeds meer producties met nieuwe technieken om de gebruiker een verhaal te laten ervaren. Je wordt ondergedompeld in het verhaal alsof je echt onderdeel van het verhaal bent (first-person experience). Maar immersieve journalistiek wordt niet alleen mogelijk gemaakt door nieuwe technologieën, zoals het gebruik van een VR-bril, maar ook door het narratief en de interactie-elementen. Door in het narratief niet alleen toeschouwer te zijn maar ook een rol in het verhaal te spelen word je rechtstreeks aangesproken door de andere personen in het verhaal. Interactiemogelijkheden zijn ook bepalend voor de immersiviteit. In hoeverre kun je in het verhaal zelf bepalen waar je naar wilt kijken, hoe het verhaal zich ontvouwt of welk narratief je wil bekijken? Kun jij daadwerkelijk als avatar objecten in het verhaal vastpakken? Volgens ons conceptueel model zorgen een combinatie van immersieve technologieën, het narratief en de interactiemogelijkheden voor een gevoel van presence, of het gevoel dat je daadwerkelijk aanwezig bent in het verhaal.

Inhoudsanalyse naar immersieve producties

Wij hebben 190 producties geanalyseerd om na te gaan in hoeverre ze daadwerkelijk immersief zijn. Daarbij hebben we geselecteerd op producties waar tenminste 1 journalistieke organisatie bij betrokken is en waarvan de makers zelf stellen dat ze immersief is. Daarbij hebben we bewust niet alleen de geijkte producties genomen van bekende organisaties als The New York Times en de BBC, maar hebben we een selectie gemaakt van producties uit verschillende landen: Finland, België, Frankrijk, Duitsland, Nederland, Engeland, Spanje, Canada, Amerika, Japan, Rusland, Brazilië en Qatar.

Geen VR-gear vereist

Om de meeste van de onderzochte producties te bekijken heb je niet meer nodig dan een mobiel, koptelefoon en een VR-cardboard. Slechts 29% van de producties vereisen een full gear zoals een VR gear of AR bril. De producties maken gebruik van verschillende modaliteiten (een combinatie van tekst, beeld en geluid), waarvan 87% van de producties real footage beelden bevatten om het zo echt mogelijk te maken. Illustraties of computer animaties worden vaak gebruikt voor verhalen die moeilijk te filmen zijn:  een productie van  Emblematic Group over huiselijk geweld, een productie van KRO-NCRV hoe het is om een psychose te ervaren, of een productie over de muur tussen Noord en Zuid-Korea waar je niet als journalist mag filmen. Maar de meeste geanimeerde producties gaan over natuurvraagstukken, bv. een productie van AP over de opwarming van de aarde. Onderwerpen die je niet dagelijks ervaart, maar waarvan de maker je een gevoel wil geven alsof je het echt ervaart.

Weinig interactiemogelijkheden

Bij maar 7% van de producties heb je als gebruiker een rol in het verhaal. Bij de meeste producties ben je dus eerder een toeschouwer. En dit heeft geen relatie tot de gebruikte technologieën. Het is dus niet zo dat producties waarbij een VR gear een vereiste is ook de mogelijkheid bieden om als gebruiker een rol in het verhaal te hebben. Bij maar 3% van de producties kan de gebruiker zichzelf zien als avatar. De producties bieden de gebruiker ook weinig interactiemogelijkheden. De enige mogelijkheid die alle producties bieden, is het veranderen van gezichtspunt, een kenmerk wat mogelijk is met 360 videos. De tweede meest gebruikte interactiemogelijkheid is het controleren van het tempo van het verhaal (6%) en het veranderen van modaliteiten (5%).

Nonny de la Pena, een van de eerste makers van immersieve journalistieke producties, stelt dat de kracht is dat je als gebruiker een verhaal ervaart door onderdeel van het verhaal te zijn: een first-person experience. Echter, ons onderzoek toont aan dat tot nu toe de meeste producties toch een third-person ervaring zijn, waar je nog steeds toeschouwer blijft en niet een participant van het verhaal.