Hoe immersief zijn VR/AR/360 graden journalistieke verhalen?

Filmmaker Chris Milk stelde in 2015 dat virtual reality de “ultimate empathy machine” zou zijn. Door gebruik te maken van virtual reality kun je je compleet inleven in de wereld van een ander. Bij Notes on Blindess, een productie van Arte, bevind je je in de wereld van John die blind is. Bij I am Rohingya, een productie van Al Jazeera, ervaar je de omstandigheden waar de Royingyas in leven.

In de journalistiek wordt steeds vaker gebruikt gemaakt van nieuwe technologieën zoals VR, AR en 360 graden video. Redacties zetten projectteams op om met deze nieuwe technologieën verhalen te maken die voor meer empathie zouden zorgen. De term immersive journalism wordt aangeduid als een vorm van digitale journalistiek waar het publiek als het ware deel gaat uitmaken van een verhaal of ondergedompeld wordt in een virtuele wereld.

Maar is het echt zo dat het gebruik van nieuwe technologieën leidt tot meer empathie? En leidt empathie ook daadwerkelijk tot meer kennis? Blijft een verhaal beter hangen als je emotioneel betrokken wordt? Samen met onderzoekers aan de UvA en de Universiteit van Wenen en journalisten van KRO-NCRVVPRO, NOS, NTR en Instituut voor Beeld en Geluid voert J-lab een tweejarig onderzoeksproject uit: Immersieve journalistiek en het Betrokken Publiek.

Model voor immersieve journalistiek

Voordat we na kunnen gaan of het publiek emotioneel betrokken wordt bij immersieve verhalen en of deze type verhalen, beter blijven hangen, is het van belang om na te gaan wat er al bekend is.

Aan de hand van een uitgebreide literatuurstudie op het gebied van nieuwe immersieve technologieën, hebben we een conceptueel model geconstrueerd voor immersieve journalistiek. Aangezien wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp in de journalistiek nog schaars is, hebben we veelal gebruik gemaakt van wetenschappelijke onderzoeken uit de filmstudies, cyberpsychologie en human computer science.

Conceptueel model Immersive Journalism

Kernelementen om immersieve journalistieke verhalen te maken zijn de technologie, interactie-elementen en het narratief van het verhaal. In hoeverre zorgt de technologie dat je uitgesloten bent van de werkelijke wereld? Wat is je blikveld? Kun je overal rondkijken? En wat is de kwaliteit van het beeld of geluid? Hoor je een bom ook daadwerkelijk achter je vallen als het van achter komt? De mate van interactie of agency heeft te maken met hoe veel je als gebruiker invloed hebt op het verhaal. Kan jij de volgorde of het tempo bepalen? Kun je van verhaalperspectieven veranderen? En tot slot, welk narratief wordt er gebruikt en welke rol heb jij als gebruiker in het verhaal?

Technologie, interactie en het narratief hebben invloed op de emotionele betrokkenheid van de gebruiker. En dit kan zowel een affectieve als fysieke respons hebben. Je kunt geraakt worden, je inleven of zelfs gaan huilen of zweten als je in een heftige gebeurtenis wordt ondergedompeld. Emotionele betrokkenheid kan weer invloed hebben op presence, of de mate waarin je je daadwerkelijk aanwezig voelt in een virtuele wereld.

De vraag die bij ons blijft hangen, is in hoeverre emotionele betrokkenheid daadwerkelijk leidt tot kennisoverdracht, het herinneren van informatie en wellicht attitudeverandering. In andere woorden, wat is de journalistieke toegevoegde waarde van dit type producties?

Welke elementen zien we terug in immersieve producties?

Dit conceptueel model zijn we nu aan het concretiseren door het analyseren van meer dan 100 immersieve journalistieke verhalen uit verschillende landen, zoals Hier bewaart Facebook uw persoonlijke gegevens van VRT, Aleppo-Helsinki van YLE (Finse publieke omroep), meerdere producties van de BBC, The Guardian en the New York Times en Nederlandse producties zoals Onzichtbaar Nederland 360 VR, De Verwarde Man en de Slag bij Mosul.

Uit de eerste 30 geanalyseerde producties blijkt dat immersieve verhalen veelal gaan over onderwerpen gerelateerd aan gezondheid (vaak ook mentale gezondheid) en over migratievraagstukken. 360 graden video en VR-technieken worden veel gebruikt, maar bij weinig producties ben je echt onderdeel van het verhaal. Je kijkt eerder mee als observant dan dat je daadwerkelijk in de huid kruipt van iemand. Ook de mate van interactie is vaak nog minimaal. Je kunt wel je gezichtsveld bepalen, maar weinig producties bieden ook de mogelijkheid om het tempo van het verhaal te bepalen, de locatie of verhaallijn te beïnvloeden of zelf daadwerkelijk in de virtuele omgeving te lopen of iets op te pakken.

Na de inhoudsanalyse volgen er interviews met de makers van immersieve producties. Eind 2018 verwachten we te kunnen starten met het tweede deel van ons onderzoek. We gaan dan experimenten uitvoeren waarbij we kijken naar de fysiologische reacties, emoties gaan meten en nagaan welke invloed dat heeft op de kennis die de gebruiker opdoet.