VR wordt nog steeds niet snel geassocieerd met journalistiek. Dat bleek eens te meer op de Dutch VR Days, waar allerlei VR-toepassingen de revue passeerden, maar met geen woord gerept werd over de journalistiek. Gelukkig kunnen we veel opsteken van de ontwikkelingen in andere VR-industrieën. De belangrijkste inzichten op een rijtje.
1. VR-industrieën die niks met journalistiek te maken hebben, kunnen de immersieve journalistiek een dienst bewijzen. Dit jaar ging de game Beat Saber viral. Dit ritmische spel van Tsjechische makelij, waarin de speler met een elektronisch zwaard lichtgevende stralen uit de lucht slaat op de maat van de muziek, speelt zich volledig af in VR. Beat Saber is inmiddels 100.000 keer gedownload; de soundtrack ervan zelfs een miljoen keer. Dit soort successen lijken op het eerste gezicht misschien weinig te maken te hebben met de journalistiek, maar hoe bekender de technologie is en hoe meer mensen de gear in huis hebben, hoe makkelijker het ook voor journalisten zal zijn om het publiek te bereiken. Dat dit tot op heden een van de grootste uitdagingen is, blijkt ook uit de interviews die wij momenteel afnemen met de vijftien makers van immersieve producties, waarover binnenkort meer.
2. VR is de hype voorbij, vertelt Dominic Eskofier van hardwareleverancier Nvidia ons. Hij verwijst daarmee naar de laatste Hype Cycle for Emerging Technologies van Gartner waarin VR dit jaar al niet meer voorkomt. Slecht nieuws? Juist niet, het betekent dat VR bij zoveel mensen bekend is, dat het mainstream geworden is. De schatting is dat het aantal headsets dat verkocht zal worden tussen 2019 en 2022 zal stijgen van 16 miljoen tot 66 miljoen per jaar wereldwijd.
3. Wie op zoek is naar een functioneel verdienmodel achter VR, doet er goed aan om niet te focussen op de technologie, maar op de waarden van het publiek. Voor millennials zijn ervaringen belangrijker dan bezittingen, aldus Bob Cooney, die sinds dertig jaar actief is in de immersieve entertainmentindustrie en zijn ervaringen en voorspellingen deelt in boeken, papers en lezingen. Het belangrijkste product waaraan de jongere generaties hun geld spenderen, zijn herinneringen. Dat is goed nieuws voor de VR-industrie, waar het tenslotte allemaal om de immersieve ervaring draait. Wie VR lucratief wil maken, kan volgens Cooney het best focussen op de gehele ervaring, van aankomst tot vertrek. Cooney: ‘Mensen willen er actief deel van uitmaken.’
4. Dat het inzicht van Cooney in de industrie al is ingedaald, blijkt uit de bewering dat Location Based VR de toekomst heeft, volgens sprekers als Dirk Reiners, associate professor aan de University of Arkensas, Antoine cardon & Marie Jourden, VR-producers van DV Group. Location Based VR zorgt voor een rijkere, immersieve ervaring dankzij kwalitatief (veel) betere hard- en software. Het is dan ook booming in amusementsparken en speelhallen, waar volop mogelijkheden zijn om de gebruiker niet alleen iets te laten zien en horen, maar ook om hem dingen te laten voelen, ruiken en zelfs proeven en te laten interacteren met andere personages.
Zo produceerde de Franse DV Group The Horrifically Real Virtuality, waarin toeschouwers en acteurs elkaar ontmoeten in de virtuele omgeving en daar samen vorm geven aan het verhaal. En de Deense filmmakers Signe Ungermand en Maria Herholt Engermann lanceerden de film Seperate Silences, waarin de gebruiker in het lichaam van een tiener in coma kruipt – liggend in een bed in een ziekenhuiskamer, omringd door drie facilitators die een beroep doen op al zijn zintuigen.
In ons eigen land trok de immersieve productie Carne y Arena afgelopen zomer veel bezoekers in Eye. De gebruiker volgt hier de waargebeurde verhalen van migranten uit Mexico, terwijl hij met blote voeten door het zand loopt, en hitte, wind en geuren ervaart. Om hem heen worden video’s geprojecteerd op de wanden, waardoor de bezoeker bijna letterlijk wordt omringd door het verhaal.
Ben je benieuwd hoe het zit met de immersiviteit van journalistieke producties? Meer daarover lees je in deze blog.