maakproces, interdisciplinaire samenwerken, productieproces

Wat is het maakproces van interactieve verhalen?

Redacties experimenteren volop met interactieve mogelijkheden voor journalistieke producties. Interactieve verhalen worden gemaakt door teams van journalisten, ontwikkelaars en designers. Zowel de vorm van het verhaal als de samenstelling van het team is vrij nieuw in de journalistiek. Er is nog geen onderzoek gedaan naar het maakproces van interactieve multimediale verhalen. Wel zien we de laatste jaren dat op zichzelf staande experimenten plaats maken voor een meer structurele aanpak. Zo heeft NOS een speciaal ‘lab’ waar ze nieuwe vertelvormen ontwikkelen en verzamelt de Volkskrant haar innovatieve verhalen op de website VKijkVerder. Dit zijn de voorlopers, maar heel veel redacties maken interactieve verhalen. Hoe gaat dat eigenlijk in z’n werk?

Voor de tweede studie van mijn promotieonderzoek pluis ik uit hoe het maakproces van interactieve multimediale journalistieke verhalen eruitziet. In september presenteerde ik de eerste inzichten op Future of Journalism 2019, een grote wetenschappelijke conferentie in Cardiff. In deze blog neem ik jullie mee in de methode van dit onderzoek – want hoe kan een maakproces eigenlijk zichtbaar maken? Wat is een maakproces eigenlijk? En wie zijn die makers dan?

Interdisciplinaire teams

Om inzicht te krijgen in het maakproces van interactieve verhalen, moeten we eerste weten wie daar allemaal bij betrokken zijn. Uit eerder onderzoek van het OpenDocLab van MIT, blijkt dat interactieve multimediale verhalen gemaakt worden door interdisciplinaire teams (Uricchio et al., 2015). Deze teams zijn doorgaans samengesteld uit journalisten, documentairemakers, interaction designers, webdesigners en ontwikkelaars. Vaak is er ook een projectleider die zich bezighoudt met zakelijke en organisatorische kant van het proces. De teams staan niet op zichzelf, maar zijn onderdeel van of bestaan naast een redactie. Vaak werken de leden van het team niet fulltime aan het verhaal, maar combineren ze ddit met ‘normaal’ journalistiek werk op hun eigen afdeling of zijn freelancer bij andere opdrachtgevers.

Co-Creatief

In mijn onderzoek kies ik om het maakproces te beschrijven als ‘creatieproces’ in plaats van productieproces. Hiermee geef ik aan dat de totstandkoming van een interactief multimediaal verhaal anders is dan bij andere journalistieke genres, zoals een reportage of nieuwsverhaal. In het gangbare journalistieke proces weten de makers immers al wat de regels zijn van het gekozen genre. Het unieke van zo’n verhaal is dan de inhoud. Bij nieuwe vertelvormen is de inhoud net zo belangrijk, maar het team moet ook allerlei keuzes maken over de vorm waarin ze die inhoud gieten en hoe gebruikers daar vervolgens mee interacteren. Niet alleen de samenstelling van het team is complexer, ook de totstandkoming van het verhaal is een stuk ingewikkelder.

Dit vraagt om een nieuw benadering van creativiteit in de journalistiek. Bij creativiteit denken we vaak aan de kunstenaar die op basis van unieke inzichten een kunstwerk maakt. Ook de journalist staat bekent als een lone wolf die erop uit gaat om zijn verhaal te maken. Maar creativiteit ontstaat niet uit het werk van een eenling, maar komt juist voort uit samenwerking blijkt uit cultureel antropologisch onderzoek (Ingold & Hallam, 2007). Creativiteit is hier een flow en nieuwe ideeën en oplossingen komen voort uit improvisatie. Die improvisatie vindt plaats wanneer deze makers tegen grenzen aan lopen. Denk hierbij aan de grenzen van geld, mogelijkheden en beperkingen van de redactie, onderlinge verhoudingen binnen het team en de technologie die ze gebruiken om het verhaal te maken.

Uit ander interessant onderzoek blijkt dat makers in creatieve industrieën, zoals de journalistiek, onbewust al denken binnen de grenzen van het bedrijf waarvoor zij werken (Caldwell, 2008; Havens & Lotz, 2012) of de eindredacteur waar zij voor schrijven (Draper, 2014). Dit betekent dat het allereerste, vaak nog vage, idee al gevormd wordt door de bedrijfscultuur en ook de journalistieke cultuur, waarin de makers zich bevinden. Hetzelfde geldt ook voor technologie die wordt gebruikt, want ook de software die wordt gebruikt heeft z’n eigen mogelijkheden en beperking (Curinga, 2014; MacKenzie, 2006). Makers denken dus vaak binnen de grenzen van hun professionele omgeving, de vaardigheden die zij bezitten, en mogelijkheden die zij zien in de technologieën waarmee ze bekend zijn. Binnen dit speelveld komt de creativiteit van een interdisciplinair team tot uiting.

Reconstructies van het creatieproces

Nu we een beetje een beeld hebben van hoe je als team iets creëert en gezamenlijk naar een verhaal toe werkt, is de vraag hoe we dat proces zichtbaar kunnen maken en onderzoeken. Voor mijn onderzoek bestudeer ik drie casestudies van verschillende type interactieve verhalen gemaakt op verschillende soorten redacties. De eerste is Uit het Moeras, gemaakt door een team bij Dagblad van het Noorden en samenwerking met twee webdesigners. Uit het Moeras is een multi-lineair verhaal over generatiearmoede in de Veenkoloniën, dat wordt verteld in de vorm een interactieve tijdlijn. De gebruiker kiest zelf in welke volgorde de verschillende verhaallijnen te volgen. De tweede casus is De Industrie, een non-lineair verhaal gemaakt door een groot team samengesteld uit medewerkers van Submarine Channel, VPRO, freelancers en stagiaires. De Industrie laat aan de hand van een kaart, netwerkvisualisatie en audioverhalen in 3D-omgevingen zien hoe groot de drugsindustrie van Nederland is. De gebruiker kiest zijn eigen weg door het materiaal. Tot slot bestudeer ik Kan bevolkingsbeperking het wereldwijde voedselprobleem oplossen? van de Volkskrant. Dit is een lineair verhaal met interactieve datavisualisaties. De gebruiker kiest zelf welke informatie ze willen bekijken in de visualisaties. Door te focussen op verschillende soorten verhalen en vooral verschillende soorten teams, is het mogelijk een beeld te krijgen van verschillende recente creatieprocessen.

Om de processen in beeld te krijgen, maak ik reconstructies (Reich & Barnoy, 2015). De eerste stap in mijn onderzoek is om op basis van beschikbare documenten een globale tijdlijn te maken van het productieproces van elke casus. Daarna interview ik, per casus, de sleutelfiguren uit elk team. Dit zijn semi-gestructureerde interviews waarin ik een beeld wil krijgen van het ontwerpproces voor de interactie in het verhaal en voor wie de makers de interactie ontwerpen. De opbrengst uit de interviews combineer ik met de eerdere tijdlijn uit de documentanalyse. Tot slot breng ik het team weer samen in een focusgroep, waarmee zij de tijdlijn verder uitwerken. Zo moet duidelijk worden hoe de keuzes betreffende de verhaalvorm en interactiviteit binnen het team tot stand zijn gekomen.

Op basis van de reconstructies kan ik straks iets zeggen over de ideeën die makers hebben over de rol van interactiviteit in het verhaal en hoe dat zich verhoudt tot het publiek. Daarnaast laten de resultaten straks ook zien hoe deze keuzes tot stand zijn gekomen. Ik hoop dit zo rond de jaarwisseling met jullie te kunnen delen.

Literatuur

Caldwell, J. T. (2008). Production culture: Industrial reflexivity and critical practice in film and television. Duke University Press.

Curinga, M. X. (2014). Critical analysis of interactive media with software affordances. First Monday, 19(9).

Draper, J. (2014). Theorizing creative agency through ‘discerned savvy’: a tool for the critical study of media industries. Media, Culture and Society, 36(8), 1118–1133. https://doi.org/10.1177/0163443714545000

Haven, T. & Lotz, A. (2016). Understanding media industries. Oxford University Press.

Ingold, T., & Hallam, E. (2007). Creativity and cultural improvisation: An introduction. In Creativity and cultural improvisation (pp. 1-24).

Mackenzie, A. (2006). Cutting code: Software and sociality. Peter Lang.

Reich, Z. & Barnoy, A. (2016). Reconstructing production practices. The SAGE Handbook of Digital Journalism, 477–493.