Het effect van interactie in journalistieke verhalen

Interactie in een journalistieke productie zorgt voor meer empathie bij de gebruiker. Dat blijkt uit een experiment van onderzoekers van JournalismLab.

Deelnemers aan het experiment bekeken de KRO NCRV-productie De Verwarde Man, waarin je in het hoofd kruipt van een man in psychose. ‘Het is al twee uur en ik ben helemaal niet moe! Wat een drukte in mijn hoofd weer. Ik ben eigenlijk wél heel moe! Waarom kan ik dan niet slapen?! Even ontspannen. Tv maar aan.’  Een getekende versie van NOS journaal verschijnt en de gedachten van de Verwarde Man razen door. ‘Die vluchtelingen hebben boten nodig. Ik moet iets doen! Wat ben ik opgejaagd. Ik moet echt even uitrusten. Wat uitrusten?! Nu moet je niet laf gaan doen. Ik moet die mensen gaan helpen. […] Ik moet zorgen dat die mensen goede boten krijgen.’ Al scrollend op zijn telefoon vindt je een telefoon van ruim 3600 euro. ‘Dit voelt waanzinnig goed zeg. Ik voel het aan mijn water. Ja! Maar hoe kom ik aan 3600 euro? Misschien moet ik de piano verkopen.’

Weg van de realiteit
Zo begint het ruim zeven minuten durende verhaal waarin de deelnemers ervaren hoe het is om steeds verder af te drijven van de realiteit. De participanten zijn willekeurig opgedeeld in twee groepen, die het verhaal beiden bekijken in een VR-bril. Maar er is een belangrijk verschil: terwijl de ene groep interactiemogelijkheden heeft, heeft de ander dat niet. Zo kan groep 1 in 360 graden om zich heen kijken, terwijl groep 2 naar een afgebakend, rechthoekig scherm in de VR-bril kijkt. Ook moet groep 1 tijdens het kijken soms een kleine taak uitvoeren. Zo moeten zij hun blik op een bepaald punt in het scherm fixeren om ervoor te zorgen dat het verhaal verder gaat. Eén van de makers van de productie, Cyril Snijders, legt uit: ‘Het is een trucje om de aandacht van de gebruiker vast te houden’. In de versie die groep 2 te zien krijgt, is ook deze vorm van interactie achterwege gelaten. Omdat de producties verder identiek zijn, kunnen we vergelijken wat de invloed van interactie is.

We meten in dit geval drie dingen:

1. Het gevoel van presence. Dat wil zeggen dat de gebruiker zich (tijdelijk) aanwezig voelt in de virtuele wereld – meer dan in de ‘echte’, fysieke wereld. Volgens de wetenschappers Slater & Wilbur (1997) hebben gebruikers die presence ervaren de virtuele plek niet gezien maar bezocht.
2. De mate van empathie van de gebruiker ten opzichte van het onderwerp; mensen met een psychose.
3. De mate waarin gebruikers in staat zijn om kennis over het onderwerp te onthouden.

Inzichten
Samenvattend hebben we dus een experiment waarin we een vergelijking maken tussen een productie mét en een productie zónder interactiemogelijkheden, waarin we het effect op presence, empathie en kennis meten. Deze drie elementen worden getoetst met behulp van vragenlijsten: één voorafgaand aan het kijken van de productie, één direct na afloop en één twee weken later. Het experiment werd afgenomen in museum Beeld & Geluid (Hilversum) onder 110 mensen tussen de 16 en 65 jaar oud.

Een aantal eerste inzichten:

1. De productie mét interactie leidt vaker tot een gevoel van presence dan de productie zonder.
2. De productie mét interactie leidt eveneens vaker tot een toename van empathie tegenover mensen met een psychose.
3. Maar: de toename van empathie bij de productie met interactie komt alléén tot stand bij mensen die ook een gevoel van presence ervaren.  Met andere woorden: alléén als mensen presence ervaren, leiden interactiemogelijkheden tot meer empathie. Wanneer mensen geen presence ervaren, zorgt interactie niet voor meer empathie.
4. Interactiemogelijkheden leiden niet tot een toename van kennis over het onderwerp.

Schaars
Interactie kan in journalistieke producties vele vormen aannemen: van het rondkijken in 360 graden, tot het navigeren over een virtuele landkaart, tot het beïnvloeden van het tempo of zelfs van de verhaallijn. En hoewel er een positieve invloed blijkt te zijn op de empathie van de gebruiker, zijn interactieve journalistieke producties nog relatief schaars.  Een eerdere analyse door onderzoekers van JournalismLab van 189 immersieve producties toont aan dat de interactieve mogelijkheden van de meeste producties beperkt zijn tot het rondkijken in 360 graden. Verder kan de gebruiker in 6% van de gevallen het tempo van een productie aanpassen en in 5% van de gevallen wisselen tussen verschillende vormen, zoals video, tekst en infographics.
Soms kiezen makers voor een niet-interactieve vorm, omdat ze hun productie toegankelijk willen maken voor een breed publiek, zo blijkt uit onze interviews met vijftien journalisten uit veertien verschillende landen. Maar in veel gevallen heeft deze keuze ook te maken met een gebrek aan tijd, budget of expertise.

‘De toekomst is interactief’
Dit laatste lijkt echt steeds minder vaak een obstakel, nu er steeds meer gratis en eenvoudige tools op de markt zijn om interactieve foto’s en video’s te maken. Eko Studio is er zo één, net als Thinglink. Deze laatste maakt het mogelijk om infographics, kaarten, tekst, afbeeldingen, video en audio toe te voegen aan foto- of videomateriaal en geheel te embedden op je website.

Op Villamedia voorspelde Nick Kivits eerder dit jaar de doorbraak van interactieve video. Youtube richtte er begin dit jaar een nieuwe afdeling  voor op. En Netflix trok veel aandacht met de Black Mirror aflevering Bandersnatch, waarin de kijker het lot van de hoofdpersoon bepaalt. ‘De toekomst is interactief’, besluit Nick Kivits zijn artikel.

De journalistieke mogelijkheden om hierop in te spelen zijn er. Een positief effect op de empathie van het publiek, lijkt er eveneens. Maar het is nog de vraag of het journalistieke publiek zit te wachten op interactieve producties. Wij gaan het voor jullie uitzoeken in onze volgende onderzoeksfase, waarin we in gesprek zullen gaan met het publiek over (onder meer) interactiemogelijkheden in journalistieke producties. Hou onze website en Linkedin in de gaten om op de hoogte te blijven.