gebruiker, reconstructie maakproces, interactieve verhalen

Gebruikers betrekken bij het verhaal? Dit gebeurt er op de redactie

‘Maar wie is dat dan – de gebruiker? Voor wie heb je dit verhaal gemaakt?’ Deze vragen bleken voor makers van interactieve multimediale verhalen niet altijd even makkelijk te beantwoorden. Journalisten geven aan dat gebruikers steeds belangrijker zijn in het journalistieke maakproces, maar hoe zie we dat terug in de praktijk?

Journalisten en nieuwsmedia zijn op zoek naar nieuwe manieren om het publiek te betrekken. Gedragingen van dat publiek spelen dan ook een steeds grotere rol in het journalistieke proces. Dit resulteert in nieuwe interactieve journalistieke producties, waarbij de gebruiker invloed krijgt op hoe het verhaal verloopt. We weten alleen nog niet welke plek de gebruiker heeft in het journalistieke maakproces van deze nieuwe interactieve verhalen. Voor wie maakt de journalist deze verhalen? En hoe houdt de journalist tijdens het maakproces rekening met de invloed van gebruikers op het verhaal?

Om hier een antwoord op te vinden heb ik voor mijn PhD de maakprocessen van drie verschillende interactieve journalistieke verhalen gereconstrueerd. Ik heb e-mails, aanvragen voor externe financiering, schetsen en prototypes bestudeerd. Vervolgens heb ik de makers van deze verhalen uitgebreid geïnterviewd en heb ik focusgroepen met het team georganiseerd. De volgende drie casussen zijn bestudeerd: De Industrie gemaakt in 2015 en 2016 door Submarine Channel en de VPRO, Kan geboortebeperking het wereldwijde voedselprobleem oplossen? gemaakt in 2018 door de Volkskrant en Uit het Moeras gemaakt in 2018 en 2019 door Dagblad van het Noorden.

Als je benieuwd ben naar de methode en theoretische achtergrond van dit onderzoek, lees dan dit blog.

Hoewel ik nog midden in de analyse zit, geven de resultaten al een indicatie van een spanningsveld. De makers van deze verhalen willen gebruikers echt op nieuwe manieren betrekken bij het verhaal, en nemen dat ook mee in de keuzes die zij maken voor het ontwerp, maar dit lijkt te wringen met de journalistieke cultuur waarbinnen het verhaal wordt geproduceerd. Tot nu toe komt dit op twee manieren terug in het proces: de doelgroep die de makers tijdens het productieproces voor ogen hebben en de rol van gebruikerstesten als onderdeel van het productieproces.

Een nieuwe ervaring

Voor alle drie de gereconstrueerde processen geldt dat interactiviteit vanaf het allereerste idee een grote rol speelt. In aanvragen en tijdens de interviews wordt duidelijk aangegeven dat gebruikers betrokken worden bij het verhaal, en dat de productie als doel heeft de gebruiker iets te laten ervaren, zoals de nabijheid van de drugsindustrie voor de webdocumentaire ‘De Industrie’. De regisseur noemt het een soort Harry Potter-wereld die als een schaduw over de onze ligt, en waarin de gebruikers die wereld kunnen ontdekken door te navigeren over een netwerk en 3D-ruimtes met audioverhalen te bekijken.

Het ‘ervaren’ kan daarnaast ook betrekking hebben op het onderzoek van de journalist, zoals bij ‘Kan geboortebeperking het wereldwijde voedselprobleem oplossen?’ In dit verhaal wordt die vraag beantwoord door gebruikers zelf met een interactieve grafiek te laten ervaren hoe de variabelen ‘aantal geboortes’ en ‘voedselvoorziening’ samenhangen.

Het is voor iedereen

De spanning tussen vernieuwing en de bestaande journalistieke cultuur wordt allereerst zichtbaar in de doelgroep die de makers voor ogen hebben bij het maken van de interactieve productie. Voor journalisten is normaal om een zo’n groot mogelijk publiek te willen bereiken. Maar in een interactief verhaal staat de ervaring van de gebruiker centraal. Ik had verwacht dat de makers een specifieke gebruiker in gedachten hebben bij het onderwerpen van de ervaring.

Dat klopt in zekere zin ook – die gebruiker is namelijk iedereen. De eindredacteur van ‘Kan geboortebeperking het wereldwijde voedselprobleem oplossen?’ stelt dat de doelgroep ‘per definitie niet niche is’, maar dat ze het verhaal juist voor zoveel mogelijk mensen toegankelijk willen maken. Wie dat dan zijn, blijft in het midden. Zo geldt het ook bij de andere verhalen. Bij ‘Uit het Moeras’, waarbij het doel uitdrukkelijk is om bewoners van de Veenkoloniën een stem te geven om over generatiearmoede te praten, is de doelgroep toch alle Groningers en Drentenaren, maar eigenlijk ook iedereen die is geïnteresseerd in het onderwerp. Het probleem hiervan is dat ‘de gebruiker’ dan geen eigenschappen heeft op basis waarvan de makers keuzes kunnen maken.

Kennis over gebruikers

De wens om een zo’n groot mogelijk publiek te bereiken maakt het lastig om een ervaring te ontwerpen die is toegespitst op een gebruiker. Deze spanning wordt door makers opgelost door zichzelf of hun directe collega’s als model te nemen voor die gebruiker door vroege versie van het verhaal aan hen te laten zien. Keuzes over hoe de interactieve mogelijkheden er dan uit komen te zien worden veelal hierop gebaseerd.

Dat wil niet zeggen dat keuze uitsluitend worden gemaakt vanuit het eigen perspectief. Hoe meer ervaren een team is, hoe meer impliciete kennis het heeft over ‘de gebruiker’ – dat is goed te zien bij ‘Kan geboortebeperking het wereldwijde voedselprobleem oplossen?’ Het verhaal is gemaakt door medewerkers van de crossmedia-redactie, een deelredactie van de Volkskrant die vaak interactieve verhalen maakt. Binnen het team zien we een professionalisering van kennis over het nut en de functie van interactieve elementen in een journalistieke verhaal – kennis die is ontwikkeld op basis van voortschrijdend inzicht voortgekomen uit metrics en reacties op eerdere producties. Dit in tegenstelling tot het team van ‘Uit het Moeras’, waarvan dit voor de meeste teamleden de eerste keer was dat ze een dergelijk verhaal maakten. Zij hebben samen dan veel minder kennis over wat wel en niet werkt voor gebruikers, en dat komt terug in hoe zij hun keuzes motiveren.

Gebruikerstesten

De makers van interactieve verhalen hebben niet allemaal een achtergrond in de journalistiek, vooral webdesigners en interaction designers brengen veel kennis over UX-design de redactie op. In dit veld is het gebruikelijk om de ontworpen interactieve ervaring te testen op gebruikers. Opvallend is dat, ondanks de aanwezigheid van deze discipline en het expliciete doel om gebruikers om een andere manier te betrekken bij het journalistieke verhaal, deze nieuwe vertelvormen nauwelijks worden getest op de gebruikers. Ook hier is spanning te zien tussen de vernieuwing en de journalistieke cultuur waarbinnen die vernieuwing plaatsvindt en zijn het vaak collega’s die prototypes onder ogen krijgen.

In productieaanvraag van ‘De Industrie’ wordt duidelijk dat dit team wel van plan was om het verhaal uitgebreid te testen. Daar bleek aan het eind van de rit, toen besloten was hoe ze het verhaal wilde vertellen, weinig tijd meer voor, aldus de projectleider en de uiteindelijke productie is alleen technisch getest. Dit is een opmerkelijke keuze, omdat in de rest van de aanvraag veel aandacht wordt besteed aan wat een gebruiker allemaal kan doen in deze productie. Deze keuze moet ook gezien worden in de context van de journalistiek, waarbinnen testen en gebruikersonderzoek een nieuw fenomeen is, zeker in 2016 toen dit speelde. Het is dan niet verwonderlijk dat dit aspect op de achtergrond verdwijnt, als de tijdsdruk toeneemt.

Vrijwel iedereen die ik heb gesproken geeft aan dat, hoewel het niet of onvoldoende is gebeurd, gebruikerstesten wel zouden moeten gebeuren en dat gebruikersonderzoek een steeds grotere rol speelt bij recentere producties. Denk hierbij aan focusgroepen met gebruikers in een vroeg stadium van het maakproces en metrics die nauwkeurig aangegeven op welk punt in het verhaal gebruikers uitstappen.

Bescheiden rol voor gebruikers

De gebruiker wordt steeds belangrijker in de journalistiek, maar heeft slechts beperkte invloed op keuzes die tijdens het maakproces worden gemaakt. Waarop baseren zij die keuzes dan wel? Uit de analyse ontstaat nu een beeld waarin de ideeën, keuzes en ervaring van de makers centraal staan en worden beïnvloed door andere stakeholders, zoals collega’s, fondsen, technologische mogelijkeheden en trends in over online storytelling, met een bescheiden rol voor de gebruiker. In mijn volgende blog ga ik hier dieper op in. Lees hier meer over mijn promotieonderzoek.

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *