Dit gebeurt er als je de gebruiker onderdompelt in je verhaal

AI-gegenereerde afbeelding
AI-gegenereerde afbeelding

Twee jaar lang deed JournalismLab onderzoek naar immersieve journalistiek – een vorm waarin de maker probeert de gebruiker in een verhaal onder te dompelen. We ontdekten hoe een maker dat kan doen, hoe immersie wordt toegepast in de journalistieke praktijk en wat het praktisch en ethisch betekent voor het vak. Er blijkt veel mogelijk, maar veel toepassingen zijn tijds- en kostenintensief in vergelijking met een traditioneel journalistiek verhaal. Essentieel dus om te weten wat het effect van een immersief verhaal is voor je aan de slag gaat. Wat doet de ervaring van onderdompeling met de emotionele betrokkenheid van de gebruiker en met zijn of haar begrip van het onderwerp? Dat hebben wij onderzocht in een serie van drie experimenten waaraan in totaal 330 deelnemers meededen.

Drie elementen
Om de gemeten effecten te begrijpen, moeten we eerst weten op wat immersieve journalistiek precies is. Zoals gezegd gaat het om verhalen waarin de maker tracht om een gevoel van onderdompeling te bereiken bij de gebruiker, zodat hij zich aanwezig voelt in het verhaal. Er zijn drie elementen die hij kan inzetten om dat te bereiken:

1. Technologie. Van Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, 360-gradenvideo’s, 360-gradenfoto’s tot 360-gradenaudio. Er zijn tal van mogelijkheden om de gebruiker met behulp van technologie in de virtuele wereld te trekken. Daarbij is inclusie van belang. Dat wil zeggen: de mate waarin de gebruiker zich aanwezig voelt in de virtuele wereld en afgesloten van de werkelijkheid. Wanneer iemand een productie in VR bekijkt met een koptelefoon op, is de inclusie hoog. Hij ziet en hoort de echte wereld immers niet. Wanneer je een productie bekijkt op je telefoon zonder telefoon, is de inclusie een stuk lager.
2. Interactie. Wanneer een verhaal interactiemogelijkheden bevat, zou dit de gebruiker meer het verhaal in trekken. De mogelijkheden variëren van bijvoorbeeld rondkijken in 360 graden tot het uitvoeren van opdrachten, het rondlopen in een virtuele omgeving of het kiezen uit verschillende verhaallijnen.
3. Narratief. De kijker kan verschillende rollen toebedeeld krijgen in een verhaal. Speelt hij of zij een rol in het verhaal (first person experience) of is hij toeschouwer (third person experience)?

Volgens de literatuur zouden deze drie elementen ervoor zorgen dat (1) de gebruiker zich aanwezig voelt in het verhaal, (2) hij of zij zich er meer emotioneel betrokken bij voelt en (3) hij beter in staat is om kennis te begrijpen en onthouden dan wanneer het een traditioneel journalistiek verhaal betreft. Maar is dat ook zo? Om het effect van ieder van de drie elementen uit te vinden, werd een drietal experimenten opgezet.

Experiment 1: het effect van technologie
Het eerste experiment draait om het effect van de technologie. Om het effect van inclusie te meten, toonden we één groep mensen (N=56) Kiya op een mobiele telefoon (lage inclusie) en een andere (N=54) in een VR-headset (hoge inclusie). Beiden groepen gebruikten een koptelefoon, zodat de audio gelijk is.

Kiya is een animatie van Emblematic Group en Al Jazeera America, waarin de kijker getuige is van huiselijk geweld. Twee zussen proberen een derde zus te redden tijdens een gewelddadige aanval door haar ex-vriend. De audio is een waargebeurd gesprek met de Amerikaanse alarmlijn.

Experiment 2: het effect van interactie
Een tweede experiment onderzoekt het effect van interactie. Daarvoor werd de productie De Verwarde Man van de KRO-NCRV gebruikt. Dit is een geillustreerd VR-verhaal waarin de gebruiker een psychose doormaakt. Dit verhaal kent meerdere interactieopties: allereerst kan de gebruiker 360 graden om zich heen kijken. Als hij zijn hoofd draait, past het beeld zich aan de beweging aan. Ten tweede voert de gebruiker op bepaalde punten in het verhaal een kleine opdracht uit met zijn ogen. Door zijn blik op een bepaald punt te vestigen, zorgt hij dat het verhaal verder gaat. Om het effect van deze interactiviteit te meten, bekeek de ene groep (N=58) de originele versie van het verhaal, inclusief 360-gradenbeeld en opdrachten. De andere groep (N=48) bekeek een aangepaste versie van het verhaal, waarin rondkijken niet mogelijk is en er geen opdrachten worden uitgevoerd. De kijker kijkt simpelweg toe terwijl het verhaal zich ontvouwt. Om de overige condities zo gelijk mogelijk te houden, zodat we meten wat we willen meten, wordt ook het ‘platte’ verhaal in een VR-bril bekeken.

Experiment 3: het effect van narratief
Ook om het effect van een first person experience te meten, blijkt De Verwarde Man geschikt. In het verhaal beleeft de gebruiker immers hoe het is om een psychose te krijgen. Hij kruipt in de huid van Jeroen Zwaal, om zelf te ervaren hoe dat is. Daarmee speelt de gebruiker de hoofdrol in het verhaal. Om een vergelijking te maken met een verhaal dat in derde persoon verteld wordt, hebben we een third person versie van het verhaal gemaakt. De originele versie is gebaseerd op de ervaringen van Jeroen Zwaal, die in zijn leven vijf keer een psychose doormaakte. Ook de stem die we horen in het origineel is van Jeroen. Om de tweede versie van het verhaal zoveel mogelijk te laten gelijken, hebben we Jeroen Zwaal hetzelfde verhaal nogmaals laten vertellen, ditmaal gefilmd met een 360-gradencamera zodat de gebruiker kan toekijken. Hierdoor zijn de verhaallijn, de stem en de inclusie hetzelfde. Wederom keek één groep de first person (N=43) en de ander de third person versie (N=47).

Toevallige aanwezigen
Om een diverse groep participanten te bereiken, werden de experimenten afgenomen op verschillende lokaties: in de Openbare Bibliotheek Amsterdam, Tivoli, het Museum Beeld & Geluid en tijdens Crossing Border Festival in Den Haag, waar toevallige aanwezigen werden uitgenodigd om mee te doen. De deelnemers vulden bij aankomst eerst een vragenlijst in over hun demografische gegevens en mediagebruik. Vervolgens trokken zij een nummertje dat bepaalde welke productie zij te zien kregen. Na het kijken vulden zij nog een vragenlijst in, waarin vragen gesteld werden over hun emotionele betrokkenheid en begrip van het verhaal – de afhankelijke variabelen. Twee weken later werd per e-mail nog één laatste vragenlijst naar de participanten verstuurd. We willen immers niet alleen weten wat het onmiddellijke effect van de verschillende elementen is, maar ook wat daarvan blijft hangen. Bij het eerste experiment werd bovendien bij veertig deelnemers een fysieke meting gedaan, waarbij de zweetafgifte op de vingertoppen en de hartslag van de gebruiker gemonitord werden.

Wat blijkt?
1. Immersieve technologie (inclusion) leidt niet tot meer emotionele betrokkenheid of begrip over het onderwerp van de productie.
2. Interactie leidt tot een gevoel van aanwezigheid in het verhaal (presence), wat vervolgens wél leidt tot meer empathie, maar niet tot meer begrip.
3. Het narratief heeft directe invloed op de emotionele betrokkenheid. Deze wordt vergroot in een verhaal dat in first person verteld wordt.

Hoewel er voor geen van de drie variabelen een effect is op kennis, is er wel meer begrip in de vorm van empathie. Zowel interactiemogelijkheden als het beleven van een verhaal in first person hebben hierop een positief effect.

Verder kijken
Het is als maker dan ook goed om voorbij de nieuwe technologieën te kijken. Juist narratieve en interactie-elementen kunnen de impact van een verhaal vergroten. Dat die kunnen worden toegepast zonder geavanceerde technologie, laat het verhaal Beleef de Nachtwacht van de NTR zien. Het is een interactieve productie waarin de gebruiker op onderzoek gaat in het wereldberoemde schilderij van Rembrandt. Daar is niet meer voor nodig dan een computer of laptop. Ook het first person narratief kan laagdrempelig worden gepresenteerd. Neem 75 Jaar Bevrijding van de NOS. De gebruiker krijgt hier iedere dag de verhalen van precies 75 jaar eerder voorgeschoteld, zodat hij de aanloop naar de bevrijding van dag tot dag kan volgen – alsof hij zelf in die tijd leeft. Wederom is slechts een smartphone of computer vereist. Ons advies is dan ook: staar je als maker niet blind op technologische vernieuwingen, maar neem je verhaal en doel als uitgangspunt en bekijk wat daarbij het best aansluit.

Benieuwd naar meer voorbeelden van de manieren waarop de verschillende elementen worden ingezet? Bekijk dan ook onze typologie van immersieve journalistiek.

MEER OVER

Over Journalismlab

Onderzoek in de context van de digitale wereld

Het lectoraat Kwaliteitsjournalistiek in Digitale Transitie (JournalismLab) doet aan de hand van diverse thema’s praktijkgericht onderzoek. Hierbij kijken we naar de wederkerigheid tussen drie journalistieke processen: productie, inhoud en effect.

Deel dit artikel:

Lees meer

Thema's

Meld je aan voor onze nieuwsbrief

Wil je op de hoogte blijven van Journalismlab en alle ontwikkelingen schrijf je dan in voor onze nieuwsbrief.